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PLANEJAMENTO E CONCEPÇÃO DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA A EDUCAÇÃO BÁSICA PRESENCIAL
Déborah Dias Pimenta
Resumo
Este trabalho visa detalhar e apresentar o planejamento e a concepção de um Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA) para ser implantado na educação básica presencial. Para a realização deste estudo foram levantados os procedimentos para a construção do ambiente e delimitado um público para aplicação do modelo desenvolvido e para a realização de pesquisas com o intuito de selecionar os conteúdos, as ferramentas e as atividades mais adequados às necessidades do grupo escolhido. Essa pesquisa foi realizada com alunos e um professor de uma escola estadual localizada na cidade de Ipatinga/MG e permitiu extrair informações que contribuíram para a concepção de um modelo de AVA para a disciplina de Física do primeiro ano do ensino médio. Após a criação do ambiente e sua utilização por dez estudantes voluntários, foram realizadas novas pesquisas para avaliar vantagens e desvantagens de seu uso e a possibilidade de uma implantação futura na escola. Os resultados encontrados neste estudo e outros exemplos obtidos na literatura demonstraram que a conciliação de um AVA com a educação presencial é viável e pode trazer benefícios para o aprendizado dos alunos.
Ano
2016
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
AVA, educação básica, educação presencial
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: UMA RELAÇÃO DE PROXIMIDADE COM A MATEMÁTICA E O RACIOCÍNIO LÓGICO
Cleneson Domiciano Dias
Resumo
Os conceitos de pensamento computacional aliados a sua proposta fornecem métodos para a resolução de problemas em diversas áreas, em especial na matemática, onde esses princípios da computação podem ser utilizados sob a perspectiva de desenvolvimento cognitivo dos alunos das séries iniciais, como forma de organização do pensamento, das ideias e das propostas de solução. Dentro desse contexto, de um lado os conceitos do pensamento computacional e do outro lado as competências necessárias aos alunos de matemática das séries iniciais, e tendo como referência os Parâmetros Curriculares Nacionais, conseguimos encontrar significativos pontos que aproximam o pensamento computacional da aprendizagem em matemática. A partir dessa análise e da atividade prática realizada, tendo como base um exercício do livro didático adotado na escola e os recursos logísticos disponíveis em sala de aula, indica-se que a maior limitação em trabalhar os conceitos de pensamento computacional, de forma interdisciplinar, encontra-se no professor e não nos recursos logísticos disponíveis, o que reforça a necessidade de incluir essa temática como uma política de treinamento e capacitação dos atuais professores e também na formação de futuros docentes.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento computacional, ensino de matemática nas séries iniciais, raciocínio lógico
AS REDES SOCIAIS E A EDUCAÇÃO
Creuza Ferreira Rodrigues
Resumo
As redes sociais estão sucessivamente na vida do ser humano, uma vez que as pessoas formam grupos e se relacionam entre si. Atualmente, as redes sociais, fazem parte da usualidade de milhares de pessoas em todo o planeta e não é diferente com o jovem estudante na escola. Como recurso de ensino e aprendizagem a utilização das redes sociais é fundamental, um instrumento com o objetivo de construir o conhecimento a relação dos alunos e professores para trocar informações, realizar tarefas, avaliações e conteúdos didáticos nos diferentes níveis de ensino. O uso consciente da tecnologia virtual por todos os atores da escola, é um recurso positivo e aplicativo de maior acessibilidade que permite interações entre os usuários nas ações de desenvolvimento intelectual e interação pessoal. A utilização do Facebook pode resultar em diversos métodos de informações na educação enriquecendo professores, alunos, pautando as metodologias de “sala de aula” às vivências cotidianas. O desempenho do professor é determinante fortalecendo os recursos possíveis utilizados na docência, possibilitando a transposição do cotidiano real para o virtual. A pesquisa se sustentou na busca de se promover e inovar as práticas pedagógicas, considerando o uso das redes sociais, os computadores como novos recursos que o professor deve manter-se atualizado para o crescimento de seu desempenho e aplicação de novos métodos de formação do aluno preparando-o para o uso consciente da tecnologia virtual, proporcionando maior acessibilidade ao conhecimento. As redes sociais o Facebook estão trazendo impactos positivos na educação e as instituições educacionais que se adequam às novas tecnologias criando um ambiente favorável para um ensino de qualidade e interesse pela busca do conhecimento, contribuindo com as atividades de sala de aula e interação entre os próprios alunos na discussão, na resolução de atividades, e troca de experiências no dia a dia.
Ano
2016
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Tecnologias, Redes Sociais, Facebook, Educação
REDE SOCIAL LINKEDIN – NOVA FORMA DE CONTATO EM AMBIENTE VIRTUAL
Victor Sartini da Silva
Resumo
Este trabalho tem como objetivo apresentar o impacto das redes sociais na vida das pessoas, neste caso principalmente, na vida dos alunos do 3º ano do Ensino Médio de uma escola pública de Juiz de Fora, localizada na periferia da cidade. O trabalho é focado na rede social de negócios LinkedIn que reúne cadastros de centenas ou milhares de profissionais ao redor do mundo possibilitando a divulgação da sua imagem através da criação de um perfil que fica acessível pelos usuários da rede, sendo eles profissionais liberais, recrutadores e empresários que buscam por profissionais que estejam cadastrados na rede na busca por uma recolocação profissional no mercado de trabalho. As redes sociais estão presentes nas vidas das pessoas para facilitar a comunicação entre elas além de possibilitar entretenimento e diversão indo além disso passando a ser importante também para os negócios.
Ano
2016
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Rede social, negócios, escola.
A INFLUÊNCIA DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM – AVA NA ORGANIZAÇÃO DO ENSINO NAS ESCOLAS DE NÍVEL SUPERIOR DE CATAGUASES - MG
ADELAIDE VIANNA FURTADO VILELA
Resumo
Atualmente a educação sofre interferência de novas tecnologias, com contínuas modificações. São apresentadas a cada novo dia ferramentas criadas especificamente para ajudarem no aprimoramento do processo ensino aprendizagem. Uma dessas ferramentas é o Ambiente Virtual de Aprendizagem, conhecido também como AVA. Resumidamente o AVA é uma ferramenta disposta na internet que permite a comunicação e o compartilhamento de dados entre os seus usuários. O presente trabalho objetivou-se observar como um Ambiente Virtual de Aprendizagem pode influenciar na organização escolar nas cinco instituições de nível superior da cidade de Cataguases – MG. Foi utilizado questionários para coleta de dados. Foram participantes 36 professores e 200 alunos. Os dados dos questionários demonstraram que a maioria dos participantes usa o computador em seu dia a dia, tem conhecimento acerca do que é o AVA e afirmam já estarem utilizando - o. Os participantes também declararam observarem mais vantagens do que desvantagens no uso do AVA no ensino. Porém, foi observado que essa ferramenta tecnológica deve ser mais explorada para almejar mais interação entre professores e alunos, e por consequência melhorias no processo de ensino-aprendizagem. Ressalta-se a importância das ferramentas tecnológicas para o desenvolvimento educacional e a necessidade de aprimoramento desse processo.
Ano
2016
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
tecnologias educacionais, ambiente virtual de aprendizagem, ensino superior.
UTILIZAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL PARA O PÚBLICO INFANTIL.
TÚLIO TEIXEIRA COTA
Resumo
Educação Ambiental é um assunto que interessa a todos. As constantes intervenções que o homem vem exercendo na natureza podem estar direcionando a espécie humana para uma realidade futura escassa de recursos, comprometendo inclusive a manutenção da espécie. Em virtude da gravidade do cenário, faz-se mister criar mecanismos eficientes para conscientizar a população sobre aspectos relacionados ao meio ambiente. Nesta seara, este trabalho se propôs a utilizar um jogo digital para ensinar alunos do ensino fundamental conteúdo a respeito da coleta seletiva de resíduos, por meio do recurso chamado gamificação. Com o apoio da lousa digital, os alunos tiveram contato com o jogo, cujo objetivo era ensinar, de forma lúdica, a associação das cores das lixeiras da coleta seletiva com seus respectivos resíduos, bem como o tempo que alguns materiais levam para se decompor na natureza. Os alunos foram convidados a responder um questionário sobre a coleta seletiva e o experimento comparou as respostas antes e depois deles jogarem. Em várias análises realizadas, foi possível constatar melhoria de desempenho dos estudantes, o que pode ser um indicativo de que a gamificação é um recurso interessante de ser utilizado com perfil atual dos alunos.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
gamificação, educação ambiental, jogos digitais.
GAMIFICAÇÃO : SUAS CARACTERÍSTICAS E SEU POTENCIAL COMO FACILITADOR DO PROCESSO DE INTERAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
FLÁVIO ANDERSON DE BRITO
Resumo
Um dos maiores desafios da educação é contornar a desmotivação que pode ocorrer nos alunos. Mudar as formas de comunicação é fundamental para o sucesso da educação de crianças e jovens, considerando-se que estes já se encontram imerso s na comunicação interativa, externa ao ambiente escolar. Este estudo se divide em duas fases: na primeira, define-se o termo gamificação, apontando suas características e citando experiências bem sucedidas; na segunda, por meio da implantação de um plano de aula e coleta de resultados, pretende-se evidenciar os seus benefícios. Vale ressaltar, todavia, que a educação é um processo dinâmico, e não se amarra simplesmente à mídia ou à tecnologia para evoluir positivamente. Para que isso ocorra, tornam-se indispensáveis a compreensão e o engajamento dos professores, o que é, inequivocamente, uma questão muito sensível e balizada por outras nuanças. De um modo geral, o resultado foi bastante proveitoso, estimulando-se a reflexão da prática e a motivação para aderir a novos projetos. Dessa forma, espera-se que contribua para rotina escolar, incitando educadores a reverem suas concepções acerca do perfil dos estudantes e das atuais práticas pedagógicas, recriando métodos, tornando-os mais convidativos e acolhedores; pois aprender é bom, mas se divertir ao aprender é ainda melhor.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
gamificação, práticas pedagógicas, ambientes educacionais
SOFTWARE PARA CRIAÇÃO DE QUESTIONÁRIOS
DELCI SILVA JÚNIOR
Resumo
Este trabalho apresenta o software para criação de questionários, que foi elaborado com o intuito de ser uma ferramenta para apoio aos profissionais de ensino e aprendizagem. Atualmente, a área de desenvolvimento de aplicativos educacionais é muito ampla e ainda apresenta grande potencial de crescimento. Isso ocorre pois envolve, além do setor de tecnologia da informação, o setor de ensino e aprendizagem. Também é apresentado um breve histórico do cenário de avaliação ao longo dos tempos, e como o programa para criação de questionários pode auxiliar aos profissionais de educação no contexto presente e futuro.
Ano
2016
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Co-Orientador
Palavras-chave
software educacional, programa para avaliação educacional.
BIG DATA NAS ESCOLAS
FERNANDA DE JESUS AMORIM
Resumo
As TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) vêm sendo amplamente utilizadas, inclusive na Educação, o que gera uma grande quantidade de dados sobre o processo de ensino-aprendizagem. Para processar e analisar todo esse volume de informações estão sendo utilizadas ferramentas de Big Data. A fim de dar compreensão sobre seu conceito e sua funcionalidade, este trabalho apresenta as definições mais relevantes do termo Big Data, bem como as dimensões e variáveis que o fundamentam: os 5Vs (volume, variedade, velocidade, veracidade e valor), e cita exemplos de sua utilização nas mais variadas áreas de atuação da sociedade, com ênfase em como essa tecnologia tem sido aplicada à Educação. Isso para ilustrar como ocorre o processo de Ensino Adaptativo para aprimorar os modelos educacionais. Algumas ferramentas de Ensino Adaptativo são aprensentadas para exemplificar a aplicação de Big Data na Educação. Isso para mostrar seus benefícios, usos atuais e desafios em sua implementação no contexto da Educação. O objetivo deste trabalho é divulgar essa tendência para que seja possível iniciar futuras discussões sobre o uso das técnicas de análise de Big Data como apoio à melhoria do processo de ensino-aprendizagem no Brasil.
Ano
2016
Orientador
Liamara Scortegagna
Co-Orientador
Palavras-chave
Big Data, Ensino Adaptativo, Analíticos, Educação, Aprendizagem, Predição.
UMA ABORDAGEM EVOLUTIVA PARA O PROBLEMA DE ORIENTAÇÃO COM SELEÇÃO DE HOTÉIS E JANELA DE TEMPO
MARCELO LEITE AGRELLI LÔBO
Resumo
O Problema de Orientação é um problema clássico de otimização combinatória e possui diversas variantes. Uma destas variantes, abordada neste trabalho, é denominada o Problema de Orientação com Seleção de Hotéis e Janela de Tempo. Este problema tem por objetivo gerar uma rota, saindo de um ponto s e chegando em um ponto f, que maximize a soma dos bônus dado por cada ponto visitado, sem que se estoure o limite de tempo de cada dia. Uma rota é dividida em dias, sendo que cada dia possui um limite de tempo e um ponto inicial e um final do grupo de hotéis. Além disso, cada ponto é limitado por um horário de funcionamento e um tempo de visitação. Este trabalho apresenta a criação de um Algoritmo Genético para a geração de uma rota solução e tem seus resultados comparados com os presentes na literatura.
Ano
2016
Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Co-Orientador
STENIO SA ROSARIO FURTADO SOARES
Palavras-chave
Problema de Orientação, Algoritmo Genético, Seleção de Hotéis, Janela de Tempo
O PROFESSOR E AS NOVAS TECNOLOGIAS: CAPACITAÇÃO, RESISTÊNCIA, DESAFIOS E PERSPECTIVAS
Marcílio Erlan Borges Raposo
Resumo
Neste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é feita a análise do trabalho do professor fazendo uso das novas tecnologias, que trata a capacitação do educador, a resistência em buscar novos conhecimentos, os desafios encontrados ao lecionar e suas perspectivas para o futuro. O trabalho foi desenvolvido a partir da vivência e conhecimento obtido durante o estágio. O objetivo desse trabalho é mostrar a necessidade de capacitação que os professores possuem para fazerem uso das novas tecnologias profissionalmente. Para atingir este objetivo foram feitas pesquisas na internet e entrevistas com professores recém formados e professores que já lecionam a muitos anos. Foram analisados os conhecimentos desses professores. Esta análise mostra que diante das novas tecnologias, os professores recém formados estão mais preparados do que os demais. Considerando a importância do uso das novas tecnologias, conclui-se que existe uma necessidade em capacitar os professores para acompanhar esta evolução tecnológica sendo capaz de desempenhar um bom trabalho.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Educação, Novas tecnologias, Capacitação dos professores
O USO DO TEP 2.0 EM SISTEMAS DE RECUPERAÇÃO DA INFORMAÇÃO
MARIA ROSANGELA DE ALMEIDA
Resumo
O mundo vive em um tempo que a informação é um bem precioso e esse bem precisa estar disponível de forma clara, direta e em tempo hábil ao usuário. Assim, é fundamental o constante aprimoramento dos sistemas de recuperação da informação. Porém esta não é uma tarefa trivial, já que na maioria desses sistemas o usuário digita um pequeno conjunto de palavras e espera que o conteúdo retornado seja exatamente aquilo que procurava. O objetivo desse trabalho é fazer uma análise do impacto do uso do thesaurus TeP 2.0 em um sistema de recuperação da informação verificando seu desempenho frente as métricas mais comuns utilizadas na área. Assim, como resultado, será desenvolvida uma ferramenta de busca de documentos para pesquisa na base de atas do Conselho Superior da UFJF.
Ano
2016
Orientador
Tarcísio de Souza Lima
Co-Orientador
Palavras-chave
Recuperação da Informação, thesaurus, TeP 2.0
COMPUTAÇÃO MÓVEL COMO FACILITADOR DE APLICAÇÕES WEB
JOSÉ EDUARDO DE AZEVEDO SOUSA
Resumo
O comércio de mercadorias sofreu grande mudança nos últimos anos e a modernização foi fundamental para sua evolução. Grandes empresas apostam cada vez mais em conquistar seus clientes por comodidade de compra através da Internet, evitando o deslocamento e facilitando cada vez mais o processo de compra e reduzindo a evasão. Com isso surgiu o Magento, uma plataforma e-commerce para que o estabelecimento de uma loja virtual seja mais fácil, confiável, prático e completo. Devido à necessidade de agilidade nos processos e a popularização de dispositivos móveis, surge uma oportunidade de desenvolvimento de uma ferramenta mobile de auxílio ao Magento, facilitando a inserção, edição e monitoramento de sua loja virtual sem a necessidade de estar em um computador de mesa.
Ano
2016
Orientador
Romualdo Monteiro de Resende Costa
Co-Orientador
Palavras-chave
Magento, e-commerce, mobile, facilitador.
SIMULAÇÃO DE FLUIDOS NO UNITY UTILIZANDO O MÉTODO SPH
CLÁUDIO HENRIQUE DA SILVA
Resumo
Este trabalho possui como objetivo realizar um estudo sobre o método de simulação de fluidos SPH (Smoothed-Particle Hydrodynamics), que utiliza a forma Lagrangeana para representar um fluido. A fórmula de Navier-Stokes foi utilizada para relacionar a aceleração de uma partícula com forças de pressão e viscosidade. Para atualizar as velocidades e posições das partículas no decorrer da simulação foi utilizado o método integrador Leap-Frog. Algumas estratégias de otimização do SPH foram discutidas, explorando diferentes maneiras de aprimorar a busca por partículas vizinhas (etapa crucial do método SPH). Também foi discutido como colisões entre partículas e os limites do domínio da simulação podem ser tratados. No decorrer do desenvolvimento do trabalho foi implementada uma versão do SPH em C++. Após explorar técnicas de otimização de código, este programa foi integrado ao motor de jogos Unity. Para realizar esta integração foi criada uma biblioteca que é gerenciada pelo Unity através de um script escrito em C#.
Ano
2016
Orientador
BERNARDO MARTINS ROCHA
Co-Orientador
Palavras-chave
SPH, fluidos, Unity, Leap-Frog
PATH RELINKING EVOLUTIVO PARA O PROBLEMA DE COBERTURA DE CONJUNTOS POR PARES
RONDINELLE GUEDES BRAZOLINO
Resumo
Este trabalho estuda uma variação do problema clássico de cobertura de conjuntos, o Problema de Cobertura de Conjuntos por Pares, onde todos os elementos de um conjunto devem ser cobertos por pares específicos. Por se tratar de um problema de complexidade NP-difícil, abordagens aproximadas são indicadas para tratar grandes instâncias. O foco deste trabalho é estudar o uso de um Path Relinking Evolutivo aplicado sobre o problema, analisar e comparar os resultados obtidos com os resultados já existentes.
Ano
2016
Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Co-Orientador
STENIO SA ROSARIO FURTADO SOARES
Palavras-chave
Problema de Cobertura de Conjuntos por Pares, Heurísticas, Path Relinking
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