Informações do Trabalho
Titulo
Desenvolvimento de um Jogo Analógico Educacional para Ensino de Computação Voltado a Crianças e Adolescentes
Subtítulo
Autor
ISADORA GONÇALVES FERREIRA
Orientador
BARBARA DE MELO QUINTELA
Resumo
Este trabalho apresenta o desenvolvimento e a avaliação de um jogo de tabuleiro educacional, intitulado "GobDash", voltado para o ensino de conceitos de Computação como algoritmos, sequenciamento lógico e depuração de código, por meio da abordagem de Computação Desplugada. O material foi desenvolvido a partir de um mapeamento sistemático da literatura, que evidenciou a carência de fundamentação teórica e de avaliação empírica documentada na maioria dos jogos analógicos voltados à Educação em Computação. O jogo foi projetado com base em habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) de Computação e concebido como um material de baixo custo e fácil reprodução. Sua avaliação foi realizada por meio de uma oficina aplicada a 44 estudantes de duas turmas do 9º ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública de Juiz de Fora (MG), combinando dois instrumentos: um par de pré-teste e pós-teste, baseado em questões do Desafio Bebras, para mensurar variações nas habilidades de Pensamento Computacional (PC) dos participantes; e o questionário MEEGA+Kids, para avaliar a aceitação e o engajamento dos estudantes com o material. Os resultados indicaram uma boa aceitação do jogo, com destaque para as dimensões de Estética (média 4,08) e Aspecto Social (média 4,02), enquanto a dimensão de Facilidade de Aprender e Jogar obteve a menor média (3,56), sinalizando a necessidade de aprimoramento na apresentação das regras. Quanto ao desenvolvimento do PC, a comparação não indicou diferença estatisticamente significativa, resultado atribuído principalmente ao curto tempo de aplicação e à divergência de dificuldade entre as questões utilizadas nos dois instrumentos, e não necessariamente à ineficácia do material como ferramenta pedagógica. Conclui-se que "GobDash" constitui um material acessível e bem avaliado do ponto de vista de engajamento e usabilidade, ainda que sejam necessários estudos futuros, com amostras maiores e aplicações mais longas, para confirmar seu impacto direto no desenvolvimento do PC.
Ano:
2026
Palavras-Chave
Computação Desplugada; Jogo de Tabuleiro; Ensino de Computação; Pensamento Computacional; Lógica e Algoritmos; Jogo Analógico; Jogo Educacional;
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