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Detecção de Texto Gerado por Modelos de Linguagem: Avaliação de Desempenho e Análise Comparativa no Contexto da Língua Portuguesa
LUCAS TASSI FACCIOLLA
Resumo
Modelos de Linguagem de Grande Escala, como o ChatGPT, estão transformando a forma como a sociedade interage com o mundo digital, gerando respostas difíceis de diferenciar das fornecidas por humanos. Estas ferramentas, sob posse de agentes maliciosos, podem ser utilizadas para disseminar desinformação, produzindo notícias falsas que buscam distorcer a visão política da população. Sendo assim, a tarefa de atribuição de autoria a esses conteúdos se torna crucial. Estudos têm sido realizados para desenvolver técnicas de detecção de textos gerados por Large Language Models, fortemente influenciados pelo campo de processamento de linguagem natural. Entretanto, grande parte dos trabalhos concentra-se no idioma inglês, carecendo de abordagens voltadas para outros idiomas, como o português. Portanto, este trabalho visa avaliar e realizar uma análise comparativa da eficácia de diversos métodos de detecção no contexto da língua portuguesa. Com isso, é possível viabilizar a utilização destas ferramentas como mecanismo de defesa da desinformação no Brasil.
Ano
2025
Orientador
JAIRO FRANCISCO DE SOUZA
Co-Orientador
Palavras-chave
NLP, ChatGPT, Large Language Models
Uma Ferramenta Visual para Modelagem e Simulação de Regras de Jogos de Mesa
LUCAS SANTOS POLICARPO
Resumo
O balanceamento de jogos de mesa é essencial para proporcionar experiências lúdicas justas e envolventes, garantindo condições igualitárias entre os jogadores. Contudo, muitos criadores de jogos carecem de conhecimentos matemáticos para analisar modelos baseados em mecânicas e parâmetros aleatórios, frequentemente confiando na intuição e, quando muito, a um grande número de testes práticos. Este trabalho apresenta o desenvolvimento e a melhoria de uma ferramenta visual para modelagem de regras de jogos, com foco em simulação de processos estocásticos para projeto e avaliação do balanceamento. A solução proposta oferece um ambiente online de modelagem gráfica baseado em fluxo em nós que permite a modelagem, simulação e compartilhamento de regras de forma prática. Foi realizada uma comparação com outras ferramentas disponíveis no mercado para demonstrar o poder de representação e também uma avaliação com profissionais e entusiastas na criação de jogos. Os resultados indicam que a proposta é promissora e indica os possíveis próximos passos de desenvolvimento.
Ano
2025
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
Palavras-chave
jogos de tabuleiro; design de jogos; modelos estocásticos; simulação computacional; modelagem visual.
Implantação de um Aplicativo móvel para Visitação ao Jardim Botânico da Universidade Federal de Juiz de Fora
YURI CALLEB PERRO BAUMGARTNER
Resumo
Este trabalho abordou a modernização de um aplicativo móvel voltado ao Jardim Botânico da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), destacando sua relevância para a educação ambiental e o engajamento da comunidade. A partir da análise de limitações identificadas no aplicativo existente, foram implementadas melhorias como reestruturação de design, funcionalidades interativas e integração com plataformas externas. O objetivo foi ampliar o impacto educacional, facilitar o acesso à informação e promover a inclusão digital. Com isso, o Jardim Botânico reforça seu papel como espaço de conservação e aprendizado.
Ano
2025
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
Palavras-chave
Aplicativos móveis, Jardim Botânico, Educação ambiental, Ecoturismo
Controle de Frequência no ICEApp: Otimizando a Gestão de Presença em Sala de Aula
PEDRO HENRIQUE PASCOALINO MARQUES
Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) propõe o desenvolvimento de uma nova funcionalidade para o aplicativo ICEApp, visando à otimização do processo de registro de presença em sala de aula. Tradicionalmente, o controle de frequência é realizado de forma manual pelo professor, que verifica a presença dos alunos chamando-os nominalmente e registrando os dados em uma planilha. Com a nova funcionalidade implementada no aplicativo, os professores poderão abrir a chamada eletronicamente, definindo um período de tempo para que os alunos confirmem sua presença. A presença será registrada automaticamente mediante a confirmação do aluno no aplicativo, que utilizará a geolocalização e autenticação biométrica para garantir que o estudante esteja dentro do raio estabelecido em relação à localização do professor e que a identidade do aluno seja validada. A solução foi testada em ambiente real com turmas do Instituto de Ciências Exatas (ICE), demonstrando excelente aceitação tanto por parte dos alunos quanto dos professores. Os resultados indicam que a funcionalidade é eficaz, prática e que foi bem recebida pelos usuários.
Ano
2025
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Thiago Marques Fernandes de Mello
Palavras-chave
Controle de frequência, Gestão acadêmica, Aplicativo para dispositivos móveis
Um Estudo sobre Alterações em Regiões de Código Não Conflitantes no Processo de Resolução de Conflitos de Mesclagem
JOÃO PEDRO DE CARVALHO LIMA
Resumo
O desenvolvimento de software moderno depende cada vez mais da programação concorrente para gerenciar a crescente complexidade das bases de código. Embora os sistemas de controle de versão atuais suportem o desenvolvimento colaborativo por meio do rastreamento de alterações e mesclagem, os conflitos de merge continuam sendo um desafio significativo — ocorrendo em 10% a 20% dos merges, frequentemente quando alterações sobrepostas afetam a mesma região do arquivo. Pesquisas anteriores se concentraram em analisar, prevenir, prever ou resolver automaticamente esses conflitos. Este artigo adota uma nova perspectiva ao investigar o papel das alterações não conflitantes — uma área que recebeu atenção limitada. Para isso, aprimoramos uma ferramenta que reproduz todas as mesclagens históricas em um projeto e extrai características detalhadas dos conflitos, permitindo que ela também capture inserções e exclusões de linhas em regiões não conflitantes durante o processo de resolução. Usando essa ferramenta aprimorada, examinamos 80 repositórios em oito linguagens de programação — C, C#, C++, Java, JavaScript, PHP, Python e Ruby — para entender melhor como as alterações não conflitantes interagem com o processo de resolução de conflitos.
Ano
2025
Orientador
GLEIPH GHIOTTO LIMA DE MENEZES
Co-Orientador
Heleno de Souza Campos Junior
Palavras-chave
Git, sistemas de controle de versão, merge de software, conflitos de merge, alterações
Simulação e Controle Preditivo de um Ciclista Virtual
VÍTOR AGOSTINHO MOURO
Resumo
A complexidade inerente aos veículos de duas rodas, que dependem de equilíbrio contínuo e orientação precisa para garantir sua estabilidade, é um dos principais desafios abordados neste trabalho. Para enfrentar essa dificuldade, foi desenvolvido um controlador em tempo real utilizando o método de Controle Preditivo Baseado em Modelo (MPC), que permite prever e ajustar o comportamento do veículo em tempo real, com base em um modelo. A simulação física do sistema é realizada por meio do motor MuJoCo, que permite modelar com precisão as interações dinâmicas do veículo, proporcionando um ambiente robusto para testar e validar as estratégias de controle propostas. O controlador proposto visa alcançar estabilidade e eficiência em cenários simulados, com um enfoque especial na aplicação prática para jogos eletrônicos. Além disso, este estudo busca contribuir para a área de controle de veículos de duas rodas, explorando a viabilidade e os desafios do MPC em ambientes de simulação complexos.
Ano
2025
Orientador
MARCELO CANIATO RENHE
Co-Orientador
Palavras-chave
Controle Preditivo Baseado em Modelo, veículos de duas rodas, simulação física, MuJoCo
Zero-Trust e Controle de Acesso Dinâmico Aplicados na Segurança de Arquivos
LUCCA OLIVEIRA SCHRÔDER
Resumo
Com o avanço da tecnologia e o aumento das ameaças cibernéticas, a segurança da informação tornou-se um dos maiores desafios para empresas e indivíduos. A proteção de dados sensíveis exige estratégias robustas de controle de acesso, capazes de garantir que apenas usuários devidamente autorizados possam visualizar ou modificar informações. Nesse contexto, o modelo de segurança Zero Trust surge como uma abordagem inovadora, eliminando a confiança implícita e exigindo verificações contínuas para garantir acessos legítimos. Este trabalho explora a aplicação do Zero Trust no controle de acesso a arquivos, combinando dois modelos fundamentais: RBAC (Role-Based Access Control) e ABAC (Attribute-Based Access Control). O RBAC estrutura permissões com base nas funções dos usuários dentro da organização, enquanto o ABAC utiliza atributos como localização e comportamento para definir dinâmicas de acesso mais flexíveis e seguras. Por meio de simulações, este estudo avalia a eficácia dessa abordagem combinada, demonstrando como a verificação contínua da confiança do usuário pode fortalecer a segurança do sistema.
Ano
2025
Orientador
EDELBERTO FRANCO SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Zero Trust, controle de acesso, segurança de rede.
Geração Procedural de Mapas por Cadeias de Markov
ADRIANO EITERER OLIVEIRA
Resumo
A indústria de jogos eletrônicos alcança a casa dos bilhões de dólares, demonstrando a aceitação e capilaridade do mercado pela sociedade. Os algoritmos para geração procedural são utilizados para diminuir o custo de produção de jogos, aumentar a quantidade de conteúdo e com isso, agregar valor ao produto para os jogadores. Explorar os métodos passados e atuais é uma forma de criar conhecimento e preparar os estudantes para este mercado, mas estas iniciativas ainda são raras nas faculdades de Ciência da Computação. Este trabalho explora a criação de mapas utilizando cadeias de Markov em um ambiente de experimentação chamado markovlab. Dois métodos que utilizam cadeias de Markov de ordem superior encontrados na literatura são implementados e uma interface web é desenvolvida para o ambiente. Através dela, experimentos são realizados com o treinamento e a posterior geração de mapas para jogos são avaliados qualitativamente.
Ano
2025
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
Palavras-chave
Desenvolvimento de jogos; Geração procedural de conteúdo; Cadeias de Markov
"Build-block Architecture" – Uma Abordagem para Navegação Modular para Desenvolvimento Nativo para iOS
FELIPE ISRAEL DE OLIVEIRA VIDAL
Resumo
Este trabalho apresenta a "Build-block Architecture", uma abordagem modular para o desenvolvimento de aplicativos nativos em iOS utilizando SwiftUI e conceitos da arquitetura MVVM (Model-View-ViewModel) e Coordinator. A modularização é alcançada por meio do Swift Package Manager, onde cada módulo contém suas próprias Views, Models e ViewModels, sendo gerenciado por um Coordinator responsável pela navegação. A proposta facilita o gerenciamento de múltiplos fluxos de navegação, tanto no contexto push quanto modal, oferecendo flexibilidade e escalabilidade para aplicativos complexos. O Follows Audit, um aplicativo real desenvolvido com essa arquitetura, é utilizado como estudo de caso para demonstrar as vantagens da organização modular e a eficácia na separação de responsabilidades entre os componentes. O estudo visa fornecer uma alternativa eficiente para arquiteturas mais tradicionais, como MVC e MVVM, adaptada ao desenvolvimento moderno com SwiftUI.
Ano
2025
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Co-Orientador
Palavras-chave
modularização, programação reativa, navegação, testabilidade e escalabilidade de software
Método de Diferenças Finitas ADI Combinado à Projeção de Pressão para a Simulação das Equações de Navier-Stokes
RAPHAEL NOGUEIRA REZENDE LAROCA PINTO
Resumo
As equações de Navier-Stokes representam um desafio matemático e numérico devido à sua natureza não linear e predominantemente convectiva, além das restrições de estabilidade numérica associada a aproximação simultânea dos campos de velocidade e pressão. Este trabalho estuda uma abordagem numérica que utiliza um método implícito de direções alternadas (ADI) combinado com um esquema de Projeção de Pressão para a resolução das equações de Navier-Stokes, com o intuito de solucionar problemas de dinâmica dos fluidos em um espaço bidimensional. Esta metodologia resolve o campo de velocidade e de pressão em etapas distintas, garantindo a conservação da massa e a condição de incompressibilidade. Podemos descrever o processo como: (i) a resolução do campo de velocidades calculado pelo método ADI nos centros das arestas da grade, (ii) determinação da pressão nos centros das células da grade com a utilização do campo de velocidade e (iii) correção do campo de velocidade a partir da aproximação obtida para o campo de pressão, garantindo a conservação de massa e incompressibilidade do sistema. Para a validação do método realizamos estudos de convergência com a adoção de soluções analíticas para o caso transiente e estacionário e comparamos dados da literatura do desempenho entre versões sequenciais e paralelas para o problema da cavidade (lid-driven cavity) e o problema do degrau (backward-facing step). O método foi implementado em linguagem de programação Python 3 com a utilização de bibliotecas específicas para cálculo numérico e análise de dados.
Ano
2025
Orientador
IURY HIGOR AGUIAR DA IGREJA
Co-Orientador
Palavras-chave
Dinâmica de Fluidos, Equações Diferenciais, Métodos Numéricos, Navier-Stokes, Diferenças Finitas, ADI,Projeção de Pressão.
Estimador de Sombras em Realidade Aumentada para Sistemas Móveis
ANDRÉ LUÍS BRAGA DUTRA
Resumo
Este trabalho propõe uma abordagem geométrica para a estimativa do vetor de luz direcional em cenas de realidade aumentada (RA), utilizando técnicas de segmentação de imagem e renderização inversa. A solução foi projetada para ser aplicada em dispositivos móveis, dispensando hardware especializado e algoritmos baseados em aprendizado de máquina, como deep learning. O método utiliza câmeras comuns e marcadores fiduciais para projetar sombras realistas em objetos virtuais, permitindo uma integração visual coerente com o ambiente real. Os experimentos realizados demonstraram que a abordagem proposta obteve um erro angular médio de 11,42°, sendo capaz de estimar a iluminação da cena e gerar projeções de sombras convincentes. Os testes qualitativos indicaram que o sistema funciona bem em diversas condições de iluminação, embora apresente limitações em cenários com superfícies texturizadas ou iluminação difusa. Os resultados sugerem que essa solução pode ser uma alternativa eficiente e acessível para aplicações de RA em dispositivos móveis, proporcionando maior imersão e realismo sem exigir infraestrutura computacional complexa.
Ano
2025
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Realidade Aumentada, Estimativa de Iluminação, Reconstrução 3D.
Computação Desplugada para Apoio ao Ensino da Computação em Escolas Públicas
LAÍS FIGUEIREDO LINHARES
Resumo
O uso da Computação é cada vez mais essencial nos dias atuais, na chamada era digital. A Computação, relevante em várias áreas do conhecimento e aspectos da vida cotidiana, desenvolve habilidades de inovação e resolução de problemas. O Pensamento Computacional, que usa técnicas da Computação para resolver problemas, é uma abordagem educacional fundamental. Com isso, é importante incluir a Computação e o Pensamento Computacional no currículo da Educação Básica. No Brasil, o documento da BNCC tornou o ensino da Computação obrigatório nas escolas. Porém, há muitos problemas na realidade do país, tais como a falta de formação e entendimento de professores sobre Computação, infraestrutura inadequada de muitas escolas e a falta de suporte para as instituições ajustarem-se às normas atuais da BNCC. Nesse cenário, a Computação Desplugada, que ensina Computação sem o uso de computador ou dispositivo digital, representa uma maneira eficaz de introduzir o tema nas salas de aula, oferecendo uma solução inclusiva e prática para enfrentar as limitações atuais. Portanto, o objetivo deste trabalho é apresentar atividades desplugadas envolvendo Pensamento Computacional para que professores do Ensino Fundamental de escolas públicas possam aplicá-las com seus alunos.
Ano
2025
Orientador
RONNEY MOREIRA DE CASTRO
Co-Orientador
Palavras-chave
Computação Desplugada, Educação Básica, Ensino, Pensamento Computacional
Uso de Arduino no Ensino de Algoritmos para Autistas
MARCELO GONÇALVES DE SOUZA COSTA
Resumo
A disciplina de algoritmos faz parte da grade dos cursos das Ciências Exatas. Entretanto, a disciplina enfrenta desafios no que tange à evasão nas universidades brasileiras. Tais desafios se agravam em um cenário de educação inclusiva, visto que a disciplina possui conteúdo extenso e introduz conceitos abstratos e complexos, relacionados ao Pensamento Computacional, muitas vezes desconhecidos pelos alunos até então. O presente trabalho propõe o uso de uma plataforma programável de prototipagem eletrônica, o Arduino, para auxiliar no ensino da disciplina de Algoritmos para alunos neurodivergentes do Curso de Bacharelado em Ciências Exatas da Universidade Federal de Juiz de Fora, com o objetivo de engajar e motivar os alunos por meio da prática. Ao final do estudo, as percepções dos alunos sobre as atividades e as observações do autor foram analisadas e apresentadas. Os resultados apontam benefícios no uso do Arduino como ferramenta pedagógica de apoio ao ensino de Algoritmos para alunos neurodivergentes.
Ano
2025
Orientador
RONNEY MOREIRA DE CASTRO
Co-Orientador
Palavras-chave
Arduino, Algoritmos, Educação Inclusiva, Neurodivergência, Transtorno do Espectro Autista.
Desenvolvimento de uma Extensão de Suporte para Especialistas em ServiceNow
MARCUS VINÍCIUS RODRIGUES DA SILVA
Resumo
A complexidade crescente dos ambientes corporativos no setor de Tecnologia da Informação exige soluções inovadoras que otimizem fluxos de trabalho e simplifiquem o acesso à informação. No contexto da plataforma ServiceNow, amplamente utilizada na automação de processos, muitos profissionais enfrentam dificuldades frequentes para obter rapidamente documentação técnica necessária às suas atividades. Além disso, o gerenciamento simultâneo de diversos ambientes, como desenvolvimento, testes e produção, pode gerar erros operacionais devido à ausência de uma organização adequada ou ferramentas integradas que simplifiquem esse processo. Diante deste cenário, este trabalho apresenta a SN Explorer, uma extensão desenvolvida especificamente para o navegador Google Chrome, que facilita o acesso direto a informações técnicas obtidas por meio de web scraping do site ServiceNow Guru, permitindo buscas rápidas sem necessidade de navegação adicional. A ferramenta também possibilita a inserção automática de snippets de código, frequentemente utilizados em tarefas repetitivas na plataforma, além de oferecer uma estrutura organizada para armazenar e acessar facilmente os diferentes ambientes utilizados pelos profissionais. A validação inicial da ferramenta foi conduzida por meio de testes práticos baseados em minha experiência pessoal com a plataforma ServiceNow, sugerindo que a extensão tem potencial para agilizar o acesso às informações técnicas e aprimorar a organização das atividades diárias dos usuários. Dessa forma, a extensão busca atuar como um complemento às ferramentas existentes, como a SN Utils, especialmente na organização dos ambientes de trabalho e na simplificação do acesso ao conhecimento técnico.
Ano
2025
Orientador
PRISCILA VANESSA ZABALA CAPRILES GOLIATT
Co-Orientador
Palavras-chave
ServiceNow. SN Explorer. Extensão. Web scraping.
Identificação de Habilidades no Código-Fonte
MARA DE LEMOS GOMES
Resumo
A análise automatizada do código-fonte para identificar habilidades técnicas e comportamentais dos desenvolvedores surge como uma solução eficaz para superar as limitações da avaliação manual, que é pouco escalável e sujeita à subjetividade humana. Enquanto abordagens anteriores se concentram na análise de mensagens de commit ou na extração de dados do código sem considerar o contexto das modificações, esta monografia propõe avaliar as linhas adicionadas por cada desenvolvedor ao longo do histórico de desenvolvimento de projetos. As habilidades técnicas são determinadas pelas invocações de métodos presentes nessas linhas de código. As habilidades comportamentais são mensuradas de duas formas: o comprometimento é determinado pela quantidade de linhas inseridas ao longo do tempo, enquanto a colaboração é avaliada pela adição de linhas em arquivos previamente modificados por outros desenvolvedores. A avaliação da abordagem foi conduzida utilizando três repositórios populares: Guava, Gson e Guice. Esses repositórios foram escolhidos por serem predominantemente escritos em Java e utilizarem o Apache Maven, que são dependências essenciais para a abordagem proposta, além de apresentarem alta popularidade e possuírem um volume significativo de commits. Os resultados revelaram três categorias principais de conhecimento técnico: Java Base, Estruturas de Dados e Testes de Software. Além disso, os resultados demonstraram que o tempo das contribuições influencia diretamente a proficiência dos desenvolvedores. Os resultados também indicaram que 90,47% dos desenvolvedores contribuem para arquivos modificados por outros, refletindo um alto nível de colaboração. Por outro lado, o comprometimento foi evidenciado em uma parcela menor de desenvolvedores, apenas 32%.
Ano
2025
Orientador
GLEIPH GHIOTTO LIMA DE MENEZES
Co-Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Palavras-chave
Desenvolvedores de Software, Análise de Repositórios de Código-Fonte, Habilidades Técnicas, Habilidades Comportamentais
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