Lista Pública de Trabalhos Acadêmicos
Curso:
Todos (trabalhos mais recentes)
Ciência da Computação - Diurno
Ciência da Computação - Noturno
Engenharia Computacional
Licenciatura em Computação
Pós-Graduação em Modelagem Computacional
Sistemas de Informação
Pesquisar:
Ano:
Todos
2025
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
Filtrar
Permite filtrar a lista de TCCs com o curso, o termo e o ano
escolhidos. O termo pode ser, por exemplo:
Autor ou orientador;
Nome do TCC;
Palavra-chave;
Conteúdo dos resumos.
by-year
Trabalho
Autor
PDF
Extras
SEGMENTA¸C˜AO DE OBJETOS MATRICIAIS POR CORTE EM GRAFOS
Davi Baptista Rodrigues
Resumo
Ano
2007
Orientador
MARCELO BERNARDES VIEIRA
Co-Orientador
Palavras-chave
UM ESTUDO EXPERIMENTAL EM MODELAGEM DE REQUISITOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Vitor Padilha Gonçalves
Resumo
O presente trabalho apresenta um experimento comparativo entre duas técnicas de modelagem de requisitos de sistemas computacionais com casos de uso: a técnica tradicional e uma especialização desta, denominada Modelagem Informacional de Requisitos. São apresentados alguns conceitos sobre essas duas técnicas e sobre a Engenharia de Software Experimental, relevantes para o trabalho. O experimento realizado testou algumas hipóteses sobre a granularidade e a uniformidade dos modelos de classes de domínio, produzidos com cada técnica, gerando evidências de que, por exemplo, os modelos produzidos com a técnica de Modelagem Informacional de Requisitos, por diferentes modeladores, para um mesmo sistema, são mais uniformes do que aqueles produzidos com a técnica tradicional de casos de uso. Esse e outros resultados são discutidos à luz das características e peculiaridades de cada técnica.
Ano
2007
Orientador
Michel Heluey Fortuna
Co-Orientador
Palavras-chave
Engenharia de Software Experimental, Casos de Uso, Modelo de Classes, Modelagem Informacional de Requisitos.
ANÁLISE DE DESEMPENHO DAS IMPLEMENTAÇÕES DE COLETA DE LIXO DA MÁQUINA VIRTUAL JAVA
Luciano Jerez Chaves
Resumo
Os mecanismos de coleta de lixo automática surgiram na década de 60. Com o passar dos anos, diversas linguagens de programação como Smalltalk, ML, Lisp, Prolog e, mais atualmente JAVA e C#, adotaram estes mecanismos. Com o objetivo de livrar o programador da responsabilidade de gerenciar a memória que sua aplicação solicitou, simplificando assim a programação de algoritmos complexos e eliminando os erros por falta de memória ou por referências a objetos que foram liberados antes do momento correto, diversas abordagens para estes mecanismos foram propostas na literatura, cada uma delas com suas peculiaridades. Ao longo deste trabalho serão abordados os principais conceitos em coleta de lixo, bem como os algoritmos clássicos da literatura e suas principais características. Serão também apresentados e avaliados, através de um conjunto de aplicações distintas, os mecanismos de coleta de lixo existentes na Máquina Virtual Java em suas versões atuais.
Ano
2007
Orientador
Marcelo Lobosco
Co-Orientador
Palavras-chave
Coleta de lixo, Java, desempenho, comparação, análise, máquina virtual.
WORKFLOWS CIENTÍFICOS
Laryssa Aparecida Machado da Silva
Resumo
O termo e-science foi introduzido na comunidade científica com o objetivo de englobar as tecnologias necessárias ao suporte à pesquisa colaborativa e multidisciplinar que emergiu em vários campos da ciência. As implicações sociais deste novo cenário com tecnologias que permitem o crescimento da ciência colaborativa consistem em uma popularização na utilização das tecnologias e ferramentas de e-science por diferentes comunidades de pesquisa. Essa nova infra-estrutura de conhecimento distribuído que está emergindo faz uso das tecnologias de informação e comunicação para o armazenamento de dados científicos, sua análise e o apoio ao trabalho colaborativo. No contexto de e-science, a mobilidade e a facilidade propiciadas pelos dados digitais favorece o crescimento da qualidade, produtividade e confiabilidade das pesquisas. A comunicação por redes permite a ligação entre grupos de pesquisadores, sejam eles da mesma área científica ou não e pertencentes ou não a um mesmo país, facilitando a comunicação e colaboração entre esses grupos. Sendo aplicada principalmente em áreas científicas, que produzem grandes volumes de dados, como física de partículas, astronomia e genética, esta nova infra-estrutura vem sendo desenvolvida para permitir que as pesquisas científicas possam ser feitas em larga escala, com maior eficiência e explorando questões cada vez mais complexas. Neste cenário, são apresentadas as principais tecnologias relacionadas a e-science, com especial ênfase em workflows científicos, englobando questões como proveniência de dados, e serviços Web. O workflow científico é utilizado para representar experimentos científicos. Os serviços web podem ser utilizados como componentes de worflows científicos, permitindo assim, o reuso e compartilhamento desses workflows. A proveniência de dados permite ao cientista armazenar dados e metadados relacionados às execuções dos workflows que representam seus experimentos. É dispensada maior atenção aos workflows científicos por ser essa tecnologia a mais utilizada atualmente para a obtenção de melhores e mais eficientes resultados em variadas áreas de conhecimento. São apresentadas as principais características dos workflows científicos, uma linguagem para definição de workflows e algumas ferramentas para gerência de workflows científicos. Apresenta-se assim, um panorama geral do contexto atual de e-science.
Ano
2007
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Workflow, e-science, grid, proveniência de dados, rastreabilidade
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ORIENTADO A ASPECTOS
João Roberto Silva de Almeida
Resumo
A consolidação da Orientação a Aspectos como paradigma capaz de suprir as deficiências da Orientação a Objetos gera a necessidade de adaptações em diversas etapas do desenvolvimento de um software. Este trabalho apresenta algumas das propostas já realizadas para a utilização da Orientação a Aspectos nas etapas de levantamento de requisitos, modelagem e testes. Estas propostas, mesmo que recentes e sem grandes aplicações práticas apresentadas, visam facilitar a utilização correta dos conceitos do novo paradigma, aumentando a qualidade do software.
Ano
2007
Orientador
Tarcísio de Souza Lima
Co-Orientador
Palavras-chave
Orientação a Aspectos, Desenvolvimento de Software Orientado a Aspectos, Separação de Interesses, Testes Orientados a Aspectos, Modelagem Orientada a Aspectos, Engenharia de Requisitos Orientada a Aspectos
PROJETO DE INTERFACES GRÁFICAS PARA WEB
Ana Carolina Costa Martins
Resumo
Este trabalho apresenta um estudo sobre interfaces de sistemas desenvolvidos para a Web e sua importância para o completo entendimento das funções do sistema por parte dos usuários. São apresentadas técnicas de usabilidade e acessibilidade, bem como conceitos de design, tipografia, teoria das cores e iconografia, a fim de aprimorar o projeto de desenvolvimento de interfaces gráficas, principalmente no ambiente da World Wide Web.
Ano
2007
Orientador
Leandro Neumann Ciuffo
Co-Orientador
Palavras-chave
Interfaces, Interação Humano-Computador, Design gráfico, Usabilidade, Acessibilidade
BANCO DE DADOS GEOGRÁFICOS: ESTUDO DE CASO DA APLICAÇÃO DAS EXTENSÕES
Vívian Maria Paiva
Resumo
Os Sistemas de Informação Geográficos (SIGs)estão sendo cada vez mais difundidos em atividades que envolvem dados referenciados ou que implicam efeito sobre determinado espaço. essa tecnologia possibilita a tomada de decisão e otimização em aplicações que envolvem aspectos relacionados à análise do posicionamento espacial. A forma de armazenamento dos dados referenciados, também conhecidos como dados espaciais, tornou-se objeto de estudo, já que os Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados (SGBDs), disponíveis até então, não ofereciam suporte adequado a esses dados, dificultando a análise e a manipulação dos mesmos quando associados aos dados descritivos de determinado espaço. Com o objetivo de padronizar o formato e as operações sobre os dados espaciais, criou-se o Open Geospatial Consortium (OGC); os documentos e as espcificações produzidas por esse consórcio são conhecidas como Open Geodata Interoperability Specification (OpenGIS). Essas iniciativas têm por finalidade permitir a interoperabilidade entre os aplicativos que usam dados espaciais. Visando minimizar os problemas de armazenamento e manipulação, além de dar maior suporte a dados espaciais, pelos SGBDs; além disso, as extensões espaciais permitem a integração desses dados com os dados descritivos de uma forma simples e eficiente. Os dados espaciais constituem uma classe de dados peculiares que necessitam de tratamento especial em um SGBD, já que são armazenados em tipos geométricos primitivos como linha, ponto, polígono. Neste trabalho, serão apresentadas as principais extensões espaciais disponíveis no mercado para os SGBDs e que oferecem suporte aos dados espaciais: IBM DB2 Spatial Extender, Informix Spatial Datablade, Oracle Spatial, MySQL Spatial Extension e PostGIS. Este estudo baseou-se nas características das principais extensões espaciais e na análise do estudo de caso proposto. Neste estudo de caso serão abordadas características como: (1) uma visão do contexto dos projetos Observatório e Mapeamento da Rede Sócio-Assistencial à Infância e Juventude de Juiz de Fora e (2) a atual a extensão espacial utilizada (PostGIS). Procurou-se analisar qual das extensões espaciais melhor atende às necessidades desses projetos visando, se necessário, substiruir a que está sendo utilizada.
Ano
2007
Orientador
Tarcísio de Souza Lima
Co-Orientador
Palavras-chave
ANÁLISE DE SEGURANÇA EM REDES WIRELESS 802.11X
Pablo de Souza Lacerda
Resumo
A cada dia as redes sem fio (wireless networks) se tornam mais populares, principalmente em virtude da praticidade e mobilidade propiciadas aos seus usuários. Entretanto, o meio nãoguiado por onde as informações destas redes trafegam, usando ondas de rádio, é extremamente inseguro, uma vez que os dados estão suscetíveis à escuta e a ataques diversos. O objetivo deste projeto é fazer um estudo detalhado da tecnologia de redes sem fio 802.11, analisando principalmente as questões de segurança. Em particular, estudaremos possíveis fragilidades dos protocolos existentes e faremos um levantamento das ferramentas desenvolvidas especificamente para realizar ataques. Além disso, verificaremos se os mecanismos de defesa disponíveis apresentam soluções eficazes para a segurança das redes.
Ano
2007
Orientador
Marcelo Lobosco
Co-Orientador
Palavras-chave
wireless, segurança, rede sem fio, 80211x
USO DE GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
Lucas André de Oliveira Silva
Resumo
Este trabalho tem como objetivo mostrar os benefícios do uso de gamificação em ambientes educacionais. Descreve todos os pontos positivos e negativos em sua aplicação, além de mostrar na prática como pode ser feito. Usamos o software educacional moodle para mostrar a gamificação aplicada. Por meio do desenvolvimento do presente estudo, foi possível observar que a gamificação é importante para modificar o processo de ensino que conhecemos hoje, podemos criar um novo ambiente de estudo, mais interessante, divertido que traz mais engajamento dos alunos. Este trabalho mostra que gamificação não é apenas usar games no processo de ensino, mas usar os elementos de games. Elementos como níveis, pontos de experiência, conquistas, ranking etc. Todos estes elementos usados em games, são aplicados no processo de ensino trazendo uma interação muito proveitosa para os alunos. Este trabalho busca mostrar como é o processo de gamificação, utilizando vários elementos e conceitos vistos em jogos.
Ano
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação, moodle, Games
USANDO A INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA PARA SUPERAR OS DESAFIOS DO ENSINO NO AMBIENTE ESCOLAR
NADIRENE APARECIDA BATISTA
Resumo
Esta monografia mostra a necessidade de utilizar a informática como apoio pedagógico para isto foi realizada uma pesquisa que compara o ambiente de sala de aula e o ambiente na sala de informática comprovando que o aproveitamento e o interesse são diferentes. Diante dos avanços tecnológicos e pensando no ambiente escolar, o computador deve ser utilizado de maneira criativa, mostrando que ele é um aliado do professor, um transmissor de informações, e também uma poderosa ferramenta pedagógica, capaz de proporcionar mudanças no ensino em diferentes situações de aprendizagem, envolvendo desde os procedimentos de problematização, observação, registro, planilhas e documentação. Contudo há muito que se fazer sabendo-se que a informática tem papel fundamental na vida pessoal, profissional e educacional de todos, é necessário começar a mostrar para os professores através de resultados como os desta pesquisa, por exemplo, que na educação, a informática serve como facilitadora, oferecendo outra forma de construção do conhecimento.
Ano
Orientador
Fernanda Cláudia Alves Campos
Co-Orientador
Palavras-chave
Informática, Conhecimento, Aprendizagem.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO : VALORIZANDO A INCLUSÃO
EBENEZER AUGUSTO SOUZA NUNES
Resumo
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO : VALORIZANDO A INCLUSÃO
Ano
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Inclusão, Gamificação
AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS DIGITAIS NO CONTEXTO EDUCACIONAL DAS ESCOLAS DE ENSINO MÉDIO DE CATAGUASES (MG)
RODNEY CARLOS DA ROCHA
Resumo
Este trabalho tem como objetivo verificar quantitativamente a utilização de duas ferramentas que podem ser muito importantes na nova realidade tecnológica aplicada no processo de ensino e aprendizagem, os AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) e as redes sociais digitais, em escolas de Ensino Médio do município de Cataguases (MG). A escolha dessas ferramentas se deu pelo fato de ser quase impossível, atualmente, imaginar que a maioria dos professores e alunos de Ensino Médio, no seu dia-a-dia, pelo menos em um ambiente pessoal, não esteja conectada e em permanente acesso a essas novas tecnologias. O trabalho também descreve a aplicação de questionários e a realização de entrevistas com professores, alunos e coordenadores de duas escolas de Ensino Médio de Cataguases (MG) para listar as principais dificuldades e exemplificar as possíveis melhorias apresentadas quanto ao uso dos AVAs e redes sociais digitais. Por meio do desenvolvimento do presente estudo, foi possível observar que, tal como os próprios alunos e professores apontaram, a principal necessidade atual passa pelo estímulo promovido pela escola e pela elaboração de planos pedagógicos que façam uso das novas tecnologias às quais eles já estão plenamente inseridos em seu convívio extraescolar.
Ano
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
AVAs? redes sociais digitais? ensino médio
O LÚDICO/ MATEMÁTICO E AS TDIC, TECNOLO GIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E OPORTUNIDADES PEDAGÓGICAS
JEAN CARLOS FERREIRA VIEIRA
Resumo
A proposta desse trabalho é mostrar como o lúdico matemático através de jogos digitais pode fazer diferença na escola usando as TDICS (Tecnologias Digitais da informação e comunicação). Sabendo-se que a humanidade está mudando muito rápido e a mente das crianças estão acompanhando essa mudança, a escola tem que se reinventar e mudar muitos de seus paradigmas, um aluno que ficava antes uma aula toda copiando matéria do quadro não tem mais a paciência para isso. O objetivo principal é mostrar através desse trabalho que o lúdico matemático (jogos, brincadeiras etc.) podem ser uma forma de substituição desses antigos métodos de ensino. O jogo Tux Math é um dos melhores jogos educativos para se trabalhar com crianças tanto do ensino fundamental quanto do ensino médio. Porém muitos profissionais de educação desconhece essa maravilhosa ferramenta que pode colaborar muito para que os alunos passem a ter prazer em estudar matemática.
Ano
Orientador
JAIRO FRANCISCO DE SOUZA
Co-Orientador
Palavras-chave
lúdico, matemática, Tux Math
O TABLET NA EDUCAÇÃO AUTISTA
SANDRA CORRÊA NUNES
Resumo
A dificuldade presente na educação autista faz necessária a utilização de tecnologias assistivas, mas especificamente o Tablet. O que dizem tratados internacionais e leis brasileiras. Estudo da deficiência autismo e seus comprometimentos. O posicionamento de pais, professores e profissionais de saúde sobre a utilização do Tablet na educação autista. Indicação de futuros trabalhos que complementariam o presente estudo
Ano
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Autismo, TGD, Table t
USO DE GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
ARMÊNIA DA SILVA MOREIRA
Resumo
Este trabalho tem como objetivo realizar uma revisão bibliográfica acerca do ensino de Gamificação no Ambiente Escolar, além de analisar as teorias utilizadas no processo de ensino-aprendizagem dos alunos, verificando a eficácia dos recursos tecnológicos na sala de aula. Usamos inicialmente, a produção de uma pesquisa bibliográfica. Por meio do desenvolvimento do estudo, foi possível observar que no segundo momento, explanou-se a importância da Gamificação no processo de aprendizagem e no desenvolvimento de raciocínio lógico e social dos alunos. Logo após, versou-se pelos conceitos que dizem que toda criança tem que brincar para desenvolver aspectos que vão acompanhá-la em toda sua vida. Este trabalho também apresentou alguns tipos de Games Educacionais Digitais e em quais etapas do desenvolvimento do aluno eles devem ser incorporados no cotidiano escolar e como devem ser trabalhados pelos professores na organização de uma atividade que trará prazer ao educando, se a atividade for desenvolvida de uma forma bem preparada, o que exige uma formação continuada e aperfeiçoamento profissional do educador. Num terceiro momento, este trabalho remeteu às resultados positivos através dos jogos educacionais digitais, os jogos educativos na sala de aula significa inovar, trazer uma nova fórmula para obter objetivos amplos e com maior eficácia.
Ano
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação, Ensino - aprendizagem e Ludicidade
<< Anterior
<< Anterior
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
Próximo >>