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Sistema de Detecção de Intrusão e Técnicas de Inteligência Computacional para Redes de Computadores
PEDRO HENRIQUE LINHARES OLIVEIRA
Resumo
A segurança de sistemas computacionais é uma área de grande importância e relevância em redes de computadores, se destacando como parte crítica dos sistemas conectados à Internet, principalmente devido ao crescimento massivo de dispositivos conectados e o fluxo de dados nas últimas décadas. Os Sistemas de Detecção de Intrusão (IDS) são mecanismos de monitoramento e análise de sistemas para detecção de invasores e comportamento malicioso em redes de computadores. Já os algoritmos de inteligência computacional, como Machine Learning, estão despertando cada vez mais atenção nos diversos sistemas distribuídos com grande volume de dados. Sendo assim, a utilização de técnicas de inteligência computacional aplicada a soluções de IDS tem despertado grande interesse, tanto pela sua boa acurácia e taxa de detecção, quanto pelo seu potencial de aprendizado e velocidade de processamento. Assim, este trabalho avalia a aplicação de algoritmos de inteligência computacional em datasets reais para treinamento e previsão de ataques e comportamento malicioso em redes de computadores.
Ano
2021
Orientador
EDELBERTO FRANCO SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
IDS, Machine Learning, segurança de rede.
Ferramentas de Classificação e Reconhecimento de Imagem para o Aprendizado de Artes Marciais
ALEKSANDER YACOVENCO
Resumo
Ao longo dos últimos anos, pôde ser percebida a popularização de ferramentas de reconhecimento e classificação de imagens e de movimento (mais notoriamente Redes Neurais Artificiais) em diversas pesquisas relacionadas ao movimento humano. Dispositivos de captura de imagem ou de movimento (como câmeras, acelerômetros e giroscópios), juntamente com ferramentas de reconhecimento e classificação, são usados em vários tipos de estudo, como analisar e otimizar o treino de atletas de alta performance, avaliar a reabilitação de pessoas após acidentes ou categorizar diferentes tipos de movimento cotidiano. Usando tais ferramentas, essa pesquisa tem como objetivo classificar e avaliar determinadas posturas de artes marciais, mais especificamente HEMA (Historical European Martial Arts, ou Artes Marciais Históricas Europeias, em português), servindo essencialmente como uma ferramenta para o treino autônomo. A partir dos dados coletados, pretende-se averiguar se tal ferramenta pode de fato servir o propósito de auxiliar praticantes autodidatas, ao menos nos aspectos mais básicos da arte marcial em questão.
Ano
2021
Orientador
MARCELO CANIATO RENHE
Co-Orientador
Palavras-chave
Classificação de imagem, detecção de imagem, artes marciais, OpenPose, HEMA
DESENVOLVIMENTO DE UMA HIPERMÍDIA PARA APOIAR O ENSINO DE TÓPICOS DE ELETRICIDADE NO ENSINO MÉDIO
WELINGTON MRAD JOAQUIM
Resumo
O projeto oferecerá ao aluno a experiência de fazer uma aprendizagem significativa através de hipermídias e uma interface web será utilizada por meio de um navegador de internet, onde o aluno terá acesso à hipermídia sobre temas de eletricidade na disciplina de física do terceiro ano do ensino médio de uma escola na cidade de Uberaba. Com essa Hipermídia desenvolvida, uma sequência didática sobre esses assuntos será desenvolvida em sala de aula para que ocorra um aprendizado significativo de determinados tópicos da eletricidade.
Ano
2020
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Hipermídia. aprendizagem significativa. Eletricidade
ANÁLISE DO RETORNO DO INVESTIMENTO EM CRIPTOMOEDAS
FILIPE BARRETO DE OLIVEIRA
Resumo
Aprendizado de máquina e negociação assistida por inteligência artificial têm atraído interesse crescente nos últimos anos. Neste trabalho, usamos tal abordagem para comparar valores de criptomoedas, entre elas o Bitcoin, em relação ao comportamento de valores de ações da bolsa. A hipótese é de que os dois mercados estão relacionados, assim o mercado de criptomoedas pode ser explorado para gerar lucros anormais. Analisamos dados diários para as moedas escolhidas em um período entre abril de 2013 e julho de 2020, e os valores de transação da bolsa Dow Jones referente ao mesmo período.
Ano
2020
Orientador
LUCIANA CONCEICAO DIAS CAMPOS
Co-Orientador
Palavras-chave
Criptomoedas, LSTM, Bitcoin, Ethereum, Aprendizado de Máquina, Série financeira
USO DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
TAMIRES APARECIDA DE PAULA
Resumo
Os jovens nativos digitais, cresceram imersos à tecnologia, logo, se adaptam com muita facilidade às evoluções do universo digital. Nesse viés, tal inserção e interesse deles por jogos dessa modalidade mostram-se como uma chave a ser explorada pelos educadores para conectá-los ao processo de ensino-aprendizagem, visto que, com o avanço das tecnologias, surgem novas metodologias, que podem ser utilizadas para melhorar a motivação e o desenvolvimento educacional dos discentes e, consequentemente, agregar à prática do professor. Assim, uma dessas inovações é a gamificação, definida como a aplicação de características típicas de jogos, como pontuação, níveis de dificuldade e premiações, visando manter o interesse do aluno e, cuja contribuição para o ensino-aprendizagem da matemática é alvo de investigação desta pesquisa. Tal disciplina, pela qual, geralmente, muitos discentes apresentam certa rejeição por achá-la difícil, está presente em seu cotidiano e é utilizada de forma inconsciente. Este estudo é exploratório, de natureza qualitativa, e foi realizado por meio de uma atividade prática aplicada em uma turma do 7° ano integral do Ensino Fundamental II, da Escola Estadual Adalgisa de Paula Duque, na cidade de Lima Duarte-MG, com discentes e docentes. Neste trabalho, foram utilizados como instrumentos de investigação: pesquisas bibliográficas pertinentes ao tema; plataformas de interação digitais; jogo de tabuleiro com os discentes e questionários a todos os participantes do estudo. Os principais resultados da pesquisa apontam que a gamificação como metodologia pode ser eficaz em motivar e despertar o interesse do público-alvo deste estudo e contribui como embasamento teórico para o meio acadêmico, pois auxilia professores no planejamento e na aplicação da gamificação, configurando-se, assim, como um método inovador para o ensino-aprendizagem da contemporaneidade.
Ano
2020
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação. Matemática. Ensino Fundamental II.
APLICAÇÃO DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES DESPLUGADAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
SUELLEN FERNANDES CÂNDIDO
Resumo
O presente artigo tem por objetivo propor aos professores do ensino fundamental ferramentas relacionadas ao Pensamento Computacional e as atividades desplugadas como meio de auxiliar no aprendizado dos alunos em todas as disciplinas que compõe o currículo escolar. E também serão sugeridas Atividades Desplugadas para motivar o uso do pensamento computacional como potencializador na qualidade da educação. O conhecimento Computacional está ligado a todas as atividades humanas, de forma que é difícil imaginar o dia a dia de uma sociedade sem o uso dos computadores e dos recursos tecnológicos. Desse modo, é essencial que haja o Ensino de Computação nas escolas brasileiras não se restringindo apenas ao uso de equipamentos tecnológicos. Os métodos deste trabalho são por meio de pesquisas bibliográficas, exploratória, descritiva e qualitativa. Os instrumentos de coleta de dados, são por meio de bibliografias, como periódicos, livros dentre outros dados secundários. As propostas são ferramentas que possam ser utilizadas pelos professores do ensino fundamental, com foco no pensamento computacional, porém com Atividades Desplugadas, aquelas que não precisam de recursos de informática. Os resultados são relacionados aos desafios na educação e uma análise em relação a utilização destas ferramentas e os benefícios ao aprendizado destes alunos.
Ano
2020
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento Computacional. Ferramentas. Professores. Ensino
ESTUDO E APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE TESTE DE REGRESSÃO PARA PEQUENOS SISTEMAS
JEAN CARLOS PAIVA MIRANDA
Resumo
Este projeto tem como foco definir estratégias de priorização e seleção para pequenos sistemas. Para que isso possa ser realizado, além da definição de estratégias, experimentos com sistemas reais serão conduzidos e avaliados.\par Um dos desafios discutidos é que geralmente quando se pensa neste problema estamos falando em um grande volume de casos de teste, mas isso nem sempre é a realidade. Nesse sentido, este trabalho de conclusão de curso visa, especificamente, avaliar e estudar abordagens que ajudam na seleção e priorização desses casos de teste para que assim o tempo gasto testando seja reduzido sem perder a qualidade do proLUCIANA CONCEICAO DIAS CAMPOScesso. \par O que vale a pena ser testado? Neste TCC discute-se propostas para seleção e priorização de casos de teste em sistemas de uma forma geral e explica-se como está sendo pensado trazer estes conceitos já aplicados em ambientes diferentes para o de pequenas aplicações.
Ano
2020
Orientador
HEDER SOARES BERNARDINO
Co-Orientador
VANIA DE OLIVEIRA NEVES
Palavras-chave
teste de software, priorização e seleção de casos de teste
UM GRASP-RVND PARA O PROBLEMA DEROTEAMENTO DE VEÍCULO ELÉTRICO COM JANELAS DE TEMPO E RECARGAS PARCIAIS
FILIPE AUGUSTO DE OLIVEIRA LEONCIO
Resumo
O problema de roteamento de veículo elétrico com janelas de tempo e recargas parciais é uma variação do VRPTW, onde é permitido aos veículos elétricos pararem em estações de recarga para uma recarga parcial ou total da bateria. O objetivo é minimizar a quantidade de veículos necessária para atender os clientes e o tempo total gasto nas rotas dos veículos (isto é, tempos de viagem, tempo de carregamento e tempos de espera). Este trabalho propõe um GRASP Reativo, composto por um algoritmo construtivo, refinamentos de solução e uma busca local via RVND. Os resultados numéricos mostram que o método gera soluções com custos competitivos em relação à literatura e com tempo de processamento significativamente inferior.
Ano
2020
Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Co-Orientador
LORENZA LEAO OLIVEIRA MORENO
Palavras-chave
Roteamento de veículo elétrico, logística verde, GRASP reativo.
NEXT GENERATION FILE SYSTEM
LUIS AUGUSTO TOSCANO GUIMARÃES
Resumo
O crescente volume de dados gerados e consumidos por aplicações distribuídas, que traz consigo um aumento dos requisitos de processamento e armazenamento, vem motivando avanços no desenvolvimento de sistemas de arquivos distribuídos. Um sistema de arquivos distribuído possui as mesmas responsabilidades de um sistema de arquivos comum, porém os seus componentes estão distribuídos por uma rede de computadores. Desta forma, há outras características que um sistema deste tipo deve se preocupar, como os conceitos de transparência, desempenho, escalabilidade, entre outros. Devido aos diferentes requisitos que as aplicações exigem, a criação de um único sistema de arquivos que atenda bem a todas as necessidades e casos de uso se torna difícil. Por isso, é fácil encontrar diversos trabalhos que focam em um determinado aspecto de interesse em um dado cenário, em detrimento de outros. Porém, apesar desta diferenciação entre os sistemas, é possível perceber semelhanças entre eles. Com isso, este trabalho propõe o desenvolvimento de um framework para sistemas de arquivos distribuídos, com o foco em flexibilidade, além de acelerar o desenvolvimento de sistemas deste tipo.
Ano
2020
Orientador
MARCELO FERREIRA MORENO
Co-Orientador
Palavras-chave
framework; sistemas distribuídos; sistema de arquivos.
IOT DEVICES IN A COOPERATIVE FOG-CLOUD CONFIGURATION TO SUPPORT PREDICTIONS IN A HEALTHCARE ENVIRONMENT
THIAGO GOLDONI THOMÉ
Resumo
With the unexpected pandemic caused by the Sars-CoV-2 virus, responsible for the Covid-19 disease, the world population faces a great challenge and several researches are underway to understand more about the virus, its way of spreading in environments, prevention methods, among others. Even in a short period, scientists and researchers obtained strongly tested recommendations to assist in the control of contamination, and some of those are the use of masks and social distancing. This study presents a simulation effort based on changes in habits and behaviors related to prevention methods and the use of wearable IoT devices for monitoring people living in environments where social isolation is complex. Thus, four scenarios with different ways of prevention and isolation are shown in this work, where the health data of the simulated agents are collected for monitoring and making predictions. Experiments carried out show that the environments in which the agents have more preventive habits and where there was isolation of infected agents obtained lower contamination rates.
Ano
2020
Orientador
MARIO ANTONIO RIBEIRO DANTAS
Co-Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Palavras-chave
Internet of things, Ambient Assisted Living, Simulation, Covid-19
UMA ABORDAGEM COMPUTACIONAL EM AMBIENTES ASSISTIDOS BASEADA EM ATIVIDADES FÍSICAS E BIOMETEOROLOGIA
JOÃO PEDRO DE SOUZA JARDIM DA COSTA
Resumo
A importância de realizar atividades físicas para preservar a saúde pessoal é um conhecimento comum a toda sociedade humana. Uma pergunta a ser considerada seria: o desempenho, ao realizar essas atividades, é afetado pelo ecossistema que cerca as pessoas? Afetar o desempenho significa afetar o rendimento e, em contra partida, implica afetar a eficiência na realização da atividade. Com o desenvolvimento das tecnologias de informação, a humanidade se aproveitou para utilizar ferramentas dessa área objetivando responder as perguntas e os problemas relacionados que afetam o cotidiano da sociedade em geral. Algumas dessas ferramentas são disponibilizadas pelo paradigma chamado Internet das Coisas, conhecido pela possibilidade de impactar a qualidade de vida e os negócios. Este Trabalho de Conclusão de Curso(TCC) teve como proposta apresentar uma aplicação que visa amparar profissionais da área de educação física no acompanhamento de seus alunos, enquanto leva em consideração os elementos meteorológicos que os afetam; também projetou demonstrar seu uso através de dados gerados por simulações. Simulou-se a alimentação da aplicação através de dados fornecidos por sensores e por um sistema meteorológico. A qualidade das informações retiradas através desses dados, foi ponto de partida para comparações entre os resultados baseados nesses dois modos de captação de dados. Nos testes realizados com base nos dados produzidos por simulações, percebeu-se que a aplicação gerou informações mais precisas ao ser alimentada pela versão que replicava sensores, se comparada às informações estimadas pela aplicação quando alimentada por um sistema meteorológico simulado.
Ano
2020
Orientador
MARIO ANTONIO RIBEIRO DANTAS
Co-Orientador
JOSE MARIA NAZAR DAVID
Palavras-chave
Ambientes assistido, sensores, sistemas meteorológicos, fitness, Siafu.
O USO DA GAMIFICAÇÃO COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
ROSEMEIRE PEREIRA DE NOVAES
Resumo
A gamificação no contexto educacional vem ganhando espaço por sua capacidade de estimular à persistência, despertar a curiosidade e motivar a ação do estudante em ambientes de aprendizagem. Assim, se torna uma metodologia importante no processo de ensino e aprendizagem a fim de reverter o quadro da desmotivação que é um dos maiores desafios da educação, e utilizá-la a favor da educação é fundamental. O objetivo desta pesquisa é verificar o impacto do uso da gamificação como prática pedagógica do processo de ensino e aprendizagem por meio da análise do software educacional GCompris. Foram aplicados aos alunos atividades gamificadas utilizando o GCompris e também um questionário online em que a maioria dos alunos avaliaram o uso da gamificação na disciplina como uma aprendizagem significativa, prazerosa e eficiente. E, a partir da análise da proposta, concluiu-se que há indícios de que a aplicação da gamificação por meio do GCompris é positiva nos aspectos da motivação, interação e melhoria para o ensino e a aprendizagem dos alunos.
Ano
2020
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Ensino. Aprendizagem. Gamificação. GCompris
O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COMO RESPOSTA AOS PROBLEMAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM
RAFAELA FREITAS GOMES
Resumo
O Pensamento Computacional é uma forma de pensamento ou aprendizagem que faz o uso de uma estratégia para resolver problemas de uma maneira eficaz. A inserção dessa abordagem na aprendizagem é importante, pois além de estimular o raciocínio lógico, desperta a motivação e o interesse nos alunos para a área de tecnologia. No cenário educacional mundial, vários países estão adequando seus currículos para inserir essa forma de aprendizagem. Para o desenvolvimento dessa abordagem as atividades podem ser realizadas com ou sem o uso de um computador, tornando as adaptáveis de acordo com a escola. E ainda podem ser interdisciplinar. Portanto, cabe ao professor aprender a fazer uso dessas atividades de uma forma que promova o desenvolvimento do Pensamento Computacional em seus alunos. Sendo assim, este trabalho tem o objetivo de apresentar, através de uma pesquisa bibliográfica descritiva, a aplicação do Pensamento Computacional em escolas, identificando, analisando e sintetizando as possíveis formas de aplicação dessa aprendizagem e suas contribuições deixadas aos alunos. Os resultados apontaram alunos mais motivados e dispostos a trabalhar em equipe. São requisitos importantes para o processo de ensino aprendizagem e para o desenvolvimento de uma vida profissional.
Ano
2020
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento Computacional. Atividade desplugada. Jogos digitais educacionais.
REFLEXÕES SOBRE A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NA POLÍCIA MILITAR DE MINAS GERAIS: O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
RAFAEL DE OLIVEIRA TEIXEIRA
Resumo
A educação a distância, dentro de um panorama geral de sua história, constitui-se a principal fundamentação deste trabalho, que aborda a utilização da educação a distância como modalidade de ensino com o uso das tecnologias de informação e comunicação disponíveis em um ambiente virtual de aprendizagem, especificamente na Polícia Militar de Minas Gerais. A perspectiva será abordada através de pesquisas bibliográficas e da análise das respostas do questionário enviado aos ex-alunos e professores do Curso de Atualização em Segurança Pública (CASP), na modalidade semipresencial e o Curso Blitz, na modalidade a distância, ministrados pela Polícia Militar de Minas Gerais, no ano de 2018. Assim, a pesquisa ocorre no sentido de verificar se as abordagens pedagógicas aplicáveis na Educação a Distância (EAD) - através da análise do ambiente virtual de aprendizagem adotado pela Polícia Militar de Minas Gerais - contribuem para o desenvolvimento de competências e habilidades dos discentes da Educação no contexto da Segurança Pública. Verifica-se na pesquisa que a metodologia utilizada na prática do ensino a distância ainda deixa pontos a desejar no processo de ensino e aprendizado e que, há também a necessidade de capacitação de equipes em EAD para a elaboração dos cursos e do material didático. As conclusões indicam que os cursos EAD da PMMG, ainda que tenha alcançado seus objetivos propostos, segundo os pesquisados, não provocou uma mudança efetiva na forma como eles trabalham no ambiente virtual de aprendizagem em relação às tecnologias de informação e comunicação disponíveis.
Ano
2020
Orientador
EDMAR WELINGTON OLIVEIRA
Co-Orientador
Palavras-chave
Educação a Distância. Ambiente Virtual de Aprendizagem. Tecnologias de Informação e comunicação.
EDUCAÇÃO CONECTADA
PATRICIA DE CARVALHO CANDEIA PATROCINIO
Resumo
Ao utilizar a informática como recurso no processo de ensino e aprendizagem, é importante levar em conta vários aspectos, inclusive métodos e conteúdos de tais experiências e os métodos de avaliação de sua eficiência. Por isso, no atual contexto educacional, em que os estudantes são nativos digitais, é preciso considerar a efetiva integração das tecnologias digitais no currículo escolar. Com base nesses quesitos foram inseridas atividades remotas através da Plataforma de ensino Khan Academy com objetivo de promover a familiarização com os meios tecnológicos. Foram inseridas atividades e questionários que diagnosticaram os resultados mostrados neste trabalho. Concluiu-se que o uso da plataforma, na prática, com a resolução de exercícios colaborou com a melhoria na aprendizagem dos nossos alunos. Após reflexão sobre as práticas inseridas com o uso da Plataforma, reconhecemos que os resultados foram positivos no ensino e aprendizagem aplicados remotamente.
Ano
2020
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Tecnologias, Ensino remoto, . Plataforma Khan Academy.
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